Tinejdžerski psiha

Tinejdžeri: video igre i mentalni razvoj (dio 2)

Prethodni članak iz Ciklus video igre To je u potpunosti posvećen analizi problema u svijet igre, koji tako često ostavljaju mlade ljude. Mi smo napustili tradicionalnu shemu sumornim prognozama i najviše neosuđujuća, ali objektivno razumijevanje pozitivne i negativne sadržaj igranja u virtualnom svijetu. Danas ćemo ukratko dotaknuti dvije važne točke računala stvarnosti:

  • agresija i agresivnost u video igrama;
  • Spolne razlike u korištenju tehnologije.

Mi smo počeli s određenim primjerima.

U ovom članku:

  1. Brutalnost i agresivnost u video igrama
  2. Na istraživanju nasilja u igrama i rizika
  3. Prijetnje socijalizacije i mitovi o tehnokratske
  4. Je li to problem?
  5. Rodne značajke ovisno
  6. O osobitosti ženskog Tehnomaniya
  7. zaključak

tinejdžerski psiha

Brutalnost i agresivnost u video igrama

Jedan od najboljih video igre žanrova - strijelac (također poznat kao „pucač”). Da bi se razmatranje dva predstavnika žanra: Doom i Quake. U osnovi, ove igre ne zahtijevaju igrača nekog intelektualnog napora, za najveći dio se svodi na jednu izreku: „pucaju na sve što se miče”

Druga kategorija igara (od kojih kasnije) - ova strategija. Ove igre već zahtijevaju igraču ponekad ozbiljne napore i izdržljivosti kako bi se postigla svoj krajnji cilj. Intelektualna sredstva su se predvidjeti tijek razvoja svake zajednice (civilizacijski, kafići, banke, tvornice i slično), ponekad mislim kroz svaki korak i napravi riskantna odluka, ali unatoč tom velikom intelektualnom težine ove igre još uvijek ne zahtijevaju od tinejdžera primjenjujući bilo VRSTE socijalnih vještina.

Ipak, promatranje svijet igre daje puno pravo reći da je većina video igra temelji se na krajnjim ciljem fizičkog uništenja neprijatelja. Je li moguće usporediti ove igre s, na primjer, dječje igre u „ratne igre” i „policajaca i razbojnika”? Naravno, u tradicionalnim igrama ima elemente okrutnosti, ali virtualni svijet nudi visoki stupanj stvarnosti, vklyuchonnosti tinejdžera u akciji, snažnu želju da se postigne rezultat koji djeca s lošim kočnicama ili nestabilnih psihičkih resursa su na rizik za agresivne play scenarija u životu.

Moderna eksperimentalna psihologija je mnogo puta dokazao da je od agresivnih akcija promatranja povećava vjerojatnost agresije od strane promatrača, ali računalnih igara - nije samo promatranje. To vklyuchonnost rade uobičajeno - u suučesništvo u djela okrutnosti. Aktivnost podrazumijeva u video igrama, kao i situacije odlučivanja i odgovornosti za izbor stvarno isušen tinejdžer s trenutnom karakter igre. Mnogi igra nagrada nasilne i agresivne akcije (npr, jako krvava igra Manhunt), te u nekim slučajevima čak može uživati ​​refleks tipa povezan s okrutnošću.

Pa ipak, vidimo da je, igrajući čak u krvavoj igri tinejdžer postaje teže ili agresivan - uopće ne. Često se radnja odvija „Naprotiv”. No, ostaje činjenica - nasilne igre mogu nositi stvarnu prijetnju za normalnu socijalizaciju tinejdžer. To se posebno odnosi na vrijeme krize, kada adolescent trebaju stvoriti nove ponašanja.

Brutalnost i agresivnost u video igrama

Doom - video igre, koje smo uzeli na razmatranje - to je zapravo koristi u praksi alat za smanjenje osjetljivosti na nasilje i okrutnost u odjeljcima marinaca u američkoj vojsci. U tom slučaju, čak i posebni uređaji za stvaranje učinak sudjelovanja: korištenje posebne opreme, koja je, kao što je nastavak igrača tijela i istovremeno je kontroler za upravljanje. Međutim, cilj marinaca - čišćenje teritorija, a cilj je tinejdžer - normalna pojava u društvu.



Potvrda faktor agresije i psihofiziološke istraživanja. Postoje promjene u fiziološkom stanju igrača:

Sve ove fiziološke znakove karakteristične za stvarne agresije kada je osoba prisiljena na obranu ili napad. Stoga je očito da takva kombinacija psiholoških i fizioloških komponenti dovodi do povećane agresije među mladim igračima.

Osim toga, postoji razlog da se vjeruje u daljnji razvoj i navijači sličnih igara kardiovaskularnih bolesti (više o tome može se naći u knjizi „Djeca CPU”).

Praktična psihologija opravdano preporučiti ograničavajući adolescenti imaju pristup izrazito nasilnih video igara, ali i da održava kontakt s djetetom u odnosu na druga zanimljiva za njega računalne igre, njegovih postignuća u tom području, a doista njegovih interesa.

Pa ipak, mi posebno naglasiti činjenicu da računala okrutnosti ili na bilo koji način može usporediti s obiteljskih razloga za razvoj agresivnog ponašanja.

Prijetnje socijalizacije i mitovi o tehnokratske

Ranije smo razgovarali o povećanju izdvajanja tinejdžer u svijetu video igara, ali mi nije spomenuo da je ovaj izolacije - samo probabilistički stvari. Do sada ne možemo sa sigurnošću reći kako točno Video igre utječu na društvenu otuđenost tinejdžera. Također je nejasno da li je tehnološka ovisnost problema, s obzirom da se tehnologija - raširena pojava.

Vjerojatno, roditeljske strahove i brige o računalnoj vrijeme tinejdžer - to je samo zbog činjenice da roditelji prepoznaju nemogućnost kontrole u ovom području svog djeteta. U određenoj mjeri, djeca počinju da rastu bez njih, a to plaši mnoge roditelje.

Na primjer, tinejdžer sjedi četiri ili pet sati za računalom uzrokuje tjeskobu kod roditelja, dok je to vrijeme provedeno s knjigom na bilo koji način, ne zbuniti roditelje. Iako ostaje činjenica da je u adolescenciji je kritični faktor u dijalogu razvoja sa svojim vršnjacima, a četiri može biti potrošen kao što želite. Mnogi roditelji bi korisno prepoznati činjenicu dizalice vlastite strahove od nekontroliranog dijete u igrama. U svakom slučaju, tinejdžer sjedi u kući, bez obzira na računalo, knjigu ili bilo što drugo - može se pripisati rizičnu skupinu. Video igre samo stvoriti dodatne poteškoće, ništa više.

S druge strane, paranoidne ideje o opasnosti od tehnološkog razvoja do sada nije se opravdati. Upečatljiv primjer - ovo e-knjiga. Oni ne samo da je dobio osloboditi od izdanja za papir, ali nisu mogli ni napraviti ozbiljnu konkurenciju tradicionalnim tiskanih proizvoda: naša kuća je još uvijek kompletne radove u mnogim jedinicama. Isto je s TV-om - on predvidio „ubojstvo” kazališta kao žanra, ali je promijenio postoji nešto u tom pogledu?

Također, veći dio globalnog istraživanja dovodi u pitanje stvarnu prijetnju socijalizacije video igara. Moderne igre, bez obzira na njihovu individualnost, gotovo neprohodne bez komunikacije sa iskusnim igračima da dijele informacije o raznim zamršenosti. U svakom slučaju - razgovarati o igrama te je potpuno zajedništvo. Trebalo bi prihvatiti činjenicu da je društvena aktivnost tinejdžera jednostavno pomaknut na računalne opreme.

U određenoj mjeri računalne igre pomoći razlikovati odrasle generacije generacije adolescenata (sada smo rođeni do oko 2005-07 godine). Kroz igre tinejdžeri priključen na njihovu subkulture. Štoviše, tehnološka podjela dvije generacije je očita: mnogi odrasli jednostavno ne može i neće biti u mogućnosti koristiti tehničkih proizvoda na razini na kojoj se obavlja od strane njihove djece. I logično je da su mnogi to odvraća strancima.

Je li to problem?

Unatoč činjenici da su mnogi mladi ljudi su strastveni o igrama, a većina njih ostaje ista vesele ljude, koji uživaju stvarnu igre i društvene aktivnosti, gdje se mogu ostvariti i druge važne potrebe u kontaktu sa svojim vršnjacima. Jedina zemlja u kojoj je problem u igri, ovisno o pripajanju i stekla nacionalni karakter, kao i epidemiološka - je japanski. Fenomen takve izolacije je čak i poseban naziv: (otakusami). Mnogi japanski tinejdžeri su zatvoreni u gaming svijetu i živjeti kao i njihovi junaci. Pa ipak, ta pojava ne izlazi izvan teritorija današnje Japanu.

Ruski tinejdžeri, unatoč entuzijazam za video igre obično ne poistovjećuju s likovima u igri više nego što je potrebno da biste dobili zadovoljstvo od igre. Teen igranje sa zadovoljstvom „eliminirati” svoj lik za početak nove igre i to neće ni na koji način pate od gubitka njihovog virtualnog „ja”.

Rodne značajke ovisno

Ovisnost o računalnoj tehnologiji snažno povezana s spol (nije isto što i poda). Većina gaming populacije - muškarci, dječaci, dječaci. Novo istraživanje ima malo objasniti taj odnos uz bok psiho-fizioloških karakteristika i vrijednosne orijentacije adolescenata. Jedan od zanimljivih razlika - je snažan razlika u prostornoj strani razvojem razmišljanja, koja je sačuvana u starijim dobnim skupinama: žena koji su postigli slavu u arhitekturi - još uvijek prava rijetkost. I mnoge računalne igre su povezane samo s teškom terenu teško organiziran prostor zahtijeva prostor-vrijeme analize i klasifikacije.

Drugi, ne manje logično objašnjenje, to je glavni predmet proizvodnje igre. U pravilu, to nasilje, junaštvo i rat u borbi protiv zla. Tradicionalno, ove teme ugodniji ljudima i služiti objekt identifikacije s jakim karakterom u različitim društvenim kontekstima.

Dječaci su češće identificiraju s herojima video igre, dok su djevojke sklonije da usvoje karakter kao „drug”, radije ne spojiti s njima i komunicirati.

Da, u principu, veliki dio igre je fokusiran na muške populacije, a razina seksizma u nekim igrama je vrlo visoka.

Čak iu pokusima s djecom, cure vole pripisivati ​​na računalo „dječački” svojstvima i identificirati ga s muškog spola. Također, spolne razlike mogu se pratiti u cyberspaceu, kada tinejdžeri odabrati igru ​​ili odrediti prioritete za korištenje računala. Na primjer, teen-djevojke PC - to je samo sredstvo za postizanje nešto (komunikaciju, zabavu, informacije funkcija). Za dječake, ovo je važan predmet aktivnosti u načelu. Iza potrebno je tražiti, ažurirati, instalirati nove programe i kontinuirano poboljšanje. Možete povući paralelu sa Srednjeg vijeka: za žene oklop je lijek za ljude - pokazatelj statusa, koji se mora stalno održavati.

O osobitosti ženskog Tehnomaniya

Općenito, nježniji spol mnogo manje vjerojatno da će koristiti računalo u bilo kojoj god svrhu. Oni su manje vjerojatno da će igrati, provesti manje vremena na internetu, a ne uzeti u obzir računalima značajnu temu u razgovorima.

Pogledajmo neke statistike:

  • video igre igrati 78% dječaka i samo 52% djevojčica;
  • Trajanje jedne igre na sjednici djevojčice (54%) nije više od 40 minuta jednom tjedno, dok dječaci igraju gotovo svaki dan, oko 2 sata (69%);
  • 25% mladih ljudi su spremni potrošiti svoj džeparac na poboljšanje računalo i kupiti igre, dok je samo šest djevojaka% slučajeva slažu.

No u korištenju pametnih telefona u djevojaka izvukao jasne vođe. Više od 70% žena koristi pametne telefone stalno i svaki dan, a samo 39% mladih ljudi koristiti telefon s istom aktivnošću.

To sugerira da je komunikacija potrebe mladih ljudi, u načelu, manje nego kod djevojčica. Na primjer, trajanje telefonskih razgovora djevojaka može se izračunati u satima, dok je prosječno vrijeme komunikacije mladih ljudi na telefon - to je 5-7 minuta dogovoriti sastanak. Važno je da je takav nesrazmjer ustrajati u odrasloj dobi: Žene u osnovi govori na telefon više muškarce.

snima bit ljudskih odnosa u srcu ženskih razgovora, oni su također naći u izboru računalnih igara (Sims kao model obiteljski odnosi). Virtualni svijet žena temelji se na odnosima i emocionalne veze. Za dječake cyberspaceu određuje njegova tehnički aspekt i mogućnosti projiciranja svoje «Ego», pomoću virtualni svijet kao kriterij uspjeha.

To se također odražava na mogućnosti i odnosa tinejdžera i računalne istraživanja. Na primjer, ako su mladi adolescenti u razvoju parcela video igre, dječaci gotovo uvijek odabrati „junački” liniju, što djevojke. Osim toga, različiti, a priroda povratne informacije u igri. Dječaci, u pravilu, djeluje od agresije i smrti protagonista, dok djevojke više mirnih situacija, iako im nedostaje mogućnost bilo kakvih dostignuća.

zaključak

Razumljivo je da računalne igre, kao i bilo koje tehnologije, nositi i pozitivna i negativna zadužen za razvoj. Nadalje, računalne igre su sastavni dio tinejdžerska subkultura, koji uključuje kinoprene i časopise s fan klubova, a samo dati dodatni razlog za komunikaciju: rasprava o igrama i postignućima - važan aspekt tinejdžerskih interakcije.

To podrazumijeva novi i još malo proučavao fenomen online igre, u kojima pojedinac aktivnost u igri postaje kvazi-kolektiv, koji omogućuje tinejdžer da se usporediti s drugim igračima. Međutim, to je zasebna i velika tema na kojoj ćemo se vratiti kasnije.

Autor: trenirao psiholog Oleg Borisov, Moskva

Na našim stranicama https://Love-mother.ru možete postavljati pitanja psihologu na vaša pitanja putem komentara ispod članka. Dobit ćete odgovor koji ste naveli, e-mail i objavljen na komentarima.
Stay tuned! Mi smo uvijek drago da vam dobrodošlicu na našu web stranicu !!!



Dijelite na društvenim mrežama:

Povezan
Igre za djecu kod kućeIgre za djecu kod kuće
Prst igre za djecuPrst igre za djecu
Pravila igre u dugoj i kratkoj backgammonPravila igre u dugoj i kratkoj backgammon
Vrste dječje igreVrste dječje igre
Igre za djecu od 4 godina. Igre za četiri godine stare djecuIgre za djecu od 4 godina. Igre za četiri godine stare djecu
Računalo ovisnosti kod adolescenataRačunalo ovisnosti kod adolescenata
Edukativne igre za djecuEdukativne igre za djecu
Igre za mlade: igranje uloga, zabava, mobitel, i drugi.Igre za mlade: igranje uloga, zabava, mobitel, i drugi.
Sve o igri backgammonSve o igri backgammon
Igre za djecu na ulici u zimskim mjesecima - zabavnih mogućnostiIgre za djecu na ulici u zimskim mjesecima - zabavnih mogućnosti
» » Tinejdžerski psiha
© 2021 LoveForWomens.com