Video igre

Tinejdžeri: računalne igre i mentalni razvoj

U prethodnim člancima u seriji „Teens” Platili smo posebnu pozornost na informacije o trenutnim uvjetima razvoja - Interneta. Tinejdžeri su glavni konzumenti novih tehnologija i postavite ton i smjer razvoja. Značajan dio njegovih „računalo vrijeme” mladeži provesti u igrama koje uzrokuju burne rasprave, kao iu znanstvenoj zajednici i među općom populacijom. Roditelji i učitelji, psiholozi i sociolozi zainteresirane jasno dvosmislenom utjecaja računalnih igara na mentalni razvoj. I to je tema sada obratiti pažnju.

U ovom članku:

Video: IGARA ZATROLILI odjednom

  1. pregled
  2. Tradicionalne aktivnosti kroz prizmu informatizacije
  3. Računalna igra kroz prizmu klasične teorije
  4. Problemi igre i više mentalne funkcije
  5. Videoproblemy ili prijetnja računalnih igara
  6. Računalo Svijet odobren subkulturu adolescenata
  7. nalazi

Video igre

pregled

Podaci u ovom području su kontroverzni: igra nosi i negativnih i pozitivnih poruka. Pozitivne posljedice računalnih igara su:

Tinejdžeri koji provode igre neznatan dio svog slobodnog vremena, ne otkriva samo smanjiti akademske rezultate, ali ponekad bolje rezultate od ne-igranje vršnjaka. Naravno, ako tinejdžer plaća video igre 10 sata dnevno, to spada ne samo njegov akademski uspjeh, ali i somatske stanje pogoršava.

Morate prihvatiti činjenicu da je skromna hobi igre na računalu se ne pogoršava intelektualne sposobnosti tinejdžera.

Računalne igre zahtijevaju tinejdžer spreman provesti istraživanje, analizu uzorka strane, i što je najvažnije - oni aktiviraju induktivnog tipa razmišljanja, koji se praktički ne sudjeluje u tradicionalnom deduktivno školovanja.

Strani stručnjaci za razvoj primijetiti važnu činjenicu: video igre izravno pomoći razviti intuitivno stranu razmišljanja koji pomaže da se podsvjesno naći pravo rješenje, izbjegavajući suđenje i pogreške metoda koja se prakticira u video igri. Čini se da intuitivno razmišljanje - ne suparnika obračun i logiku, ali s obzirom na brzinu promjena u današnje stvarnosti, sve teže razlikovati jedinstvene strategije ponašanja, svijet živi u visokoj neizvjesnosti. Dakle, adolescenti uče manevar u svijetu s visokim stupnjem nesigurnosti, kada se većina odluka donesena na slučajan, kao u video igrama. Ponekad je teško shvatiti kako će se radnja dovesti do boljeg rezultata, a time i metoda pokušaja i pogrešaka postaje najlogičniji i produktivan način.

Pozivajući se na francuskoj školi psihologije. Proučavanje procesa razmišljanja u adolescenata u suradnji s visoko inteligentne tehnologije (računala, pametnih telefona i sličnih stvari), psiholozi su otkrili da su ti tinejdžeri pokazuju jasnu prednost pred novim realnostima. Video igre pomoći tinejdžerima - s obzirom na činjenicu da mozak djece i adolescenata je izuzetno prilagodljiv - razvijati ne samo tradicionalne obrasce razmišljanja, ali i da se formira pojedinca i kreativne mentalne mape. Glavni i najvažniji plus, nalaze u studiju - spremnost da se brzo naučiti nove kognitivne sheme.
Na primjer, vraćajući se na temu Interneta u životu tinejdžera, djeca, aktivno koriste tražilice u pravilu bolje filtrira i uzima informacije od njih uskoro formirana jasne kriterije pouzdanosti i sposobnosti da križno provjeriti podatke i usporediti podatke iz različitih izvora. Prema tome, povećanje brzine obrade i analize podataka, kao i sposobnosti da donesu informirane odluke kada je nedovoljno. Usput - to je najvažnije karakteristike osnovnih znanstvenika. Sposobnost za traženje informacija na mreži i u igrama pomaže mlade identificirati logičke nedosljednosti u tekstu, analizirati ga i biti u mogućnosti koristiti razne perspektive na temu.

S druge strane, ove vještine doprinijeti integraciji pojedinca i razvoj jasnog identiteta. To je identificiran i zanimljiva činjenica, kao razvijene sposobnosti da se odupre totalitarne utjecaj. To jest, ovi „kompjuterizirani” tinejdžeri teže popuniti podatke, stvarajući pravu liniju razmišljanja. Ako zamisliti suvremeni tinejdžer u poznatom starije generacije sovjetskog modela, tipično izdvojeno disidenta.



U pozitivnom smislu - razvoj računala razvija u mlade sposobnost da samostalno uređuje svoje postupke, čime se povećava neovisnost svoje mišljenje i stvaranje preduvjeta za razvoj samopouzdanja.

Tradicionalne aktivnosti kroz prizmu informatizacije

Svako doba ima svoje vodeći aktivnost prevladava, ali moramo priznati da su sve vrste ljudskih aktivnosti su na neki način podložni dinamičnim promjenama, kao i ritam života. Prema lokalnim psihologa, tradicionalni oblici ljudske djelatnosti promijenio informatizacije u skladu sa sljedećim načelima:

Povratak akcija (princip) - promjena bilo kojeg od njegovih aktivnosti u obliku računala (npr čitanje) dovodi do promjene u svom stvarnom obliku (novi načini čitanja i umjetnosti) -
smetnje transformacija - Promjene jedno nad drugim, što može dovesti i do neutralizirati (čita se računalo ne pokvari navike čitanja knjige), kao i pretjerivanje posledstviy-
Distribucija transformacija - Sada tradicionalne aktivnosti može se pretvoriti ne samo zbog njegovih rezultata, ali i tijekom samog protsessa-
generalizacija transformacije - ne mijenjaju pojedine vještine adolescenta, a rekonstruiran osobnost u cjelini.

Video: Sasha Spielberg & Video Povijest igra // bebe igračima

Računalna igra kroz prizmu klasične teorije

Uzmi teoriju Jean Piaget. U svojoj teoriji središnje mjesto u razvoju traje dječja igra (materije). Računalo, igra kombinira značajke tri vrste igre:

  • simbolički (štap - pištolj);
  • praktična (s razvojem vještina);
  • igre s pravilima (majke i kćeri).

Simbolički video igre je zaroniti prilike u svijetu mašte, što je tipično za sve igre djece i tinejdžera osjećati kao pravi heroj svih događanja.
Praktični dio da bi se postigao novi „nivo”, potrebno je steći iskustvo i razvijati se igraju vještine.

I, naravno, igra podliježe posebnim pravilima, nakon čega igrač može doći do konačnog cilja.

Takva složenost komponenta video igra daje teens najveću moguću osjećaj kontrole nad situacijom i kompetencije. To je razlog zašto video igre pa apeliraju na mlade u smislu kognitivnih, socijalnih i motivacijski odnosa. Glavne komponente koje pružaju atraktivne igre:

  • pravila kojih proizlazi osjećaj kontrole nad situacijom;
  • pravi rezultat iz točke i vještina;
  • fantazija strani svijet igre.

Problemi igre i više mentalne funkcije

Glavni cilj početnim fazama bilo kojoj igri - je razvoj sustava i usporediti ih s pravilima i zahtjevima igre koje su uspješne i učinkovite. Većina modernih igara ne imati jasna pravila i za uspješno prolaz igrač mora imati sposobnost da ih naći i dovesti u zahtjevima. Nadalje, pravila ne postojanost, oni mogu mijenjati kako igra napreduje.

Proces učenja zahtjeve igre, obično aktivira veliki broj kognitivnih procesa, i to:

  • snalaženje u situaciji;
  • analiza i prikupljanje;
  • imenovanje i hipoteza ispitivanje;
  • Uzorci ponašanja;
  • Redukcija podataka u sustavu;
  • stvaranje novih taktika i rješenja.

Video: Kako Video igre koristiti svoj mozak

I to nije sve uključene procese. Sve to daje snažan poticaj da doživite osjećaj zadovoljstva, njihovu stručnost, pa čak i samorazvoj.

Veliki broj igara daje tinejdžerima priliku da u potpunosti ostvare svoje istraživačko ponašanje, pomažući da se naći ne-očite alternative važnih odluka.

Veliki broj povijesnih podataka ukazuje na to da senzorimotorni komponenta računalnih igara su aktivno uključeni u igri i postižeš zadovoljstvo. Poboljšanje najmanji psihomotorne vještine kao što su koordinacija pokreta, a to povećava aktivaciju psihosomatski tijekom igre. Osim toga, moderna igra - tom ogromnom svjetova, radnja se odvija u istim uvjetima nesigurnosti i složene prostorne organizacije koja pojačava efekt iskusni kao pravi užitak.

Popularne računalne igre - izazov je tinejdžer. Oni se fokusirati na rješavanje tinejdžer sa samim sobom, i najuzbudljivijih natjecanja u ovoj dobi - je sa sobom. U igrama koje zahtijevaju visoku preciznost i koordinaciju, konstantnu razinu koncentracije, što je ton za mentalne aktivnosti na visokoj razini. Dakle, prvi predvyvod - računalne igre za očitih razloga odgađaju adolescenata, koji utječu na one mentalne područja kao emocija, spoznaja i motivacije, ali ovo utjecaj nije uvijek pozitivna.

Video: 10 stvarnim slučajevima, kada je video igre spasiti živote

Videoproblemy ili prijetnja računalnih igara

Prvi i najočitiji prijetnja vreba u računalnoj igri - pravi vyrvannost kulturnog, povijesnog i društvenog konteksta određenog društva. To je zbog, prije svega, od financijske strani pitanje.

igra razvoj nije usmjeren na izgradnju pozitivnog, društveno korisno i zdravo iskustvo u djece i adolescenata. Sasvim logično da proizvođači zainteresirani za financijske prednosti u igri, nije problem socijalizacije novih generacija. To je implementacija financijskih interesa, u pravilu, ponekad slučajno, uzrokujući neke štete na mentalni razvoj određenih skupina mladih ljudi.

Većina modernih igara izgrađena na principu povratne informacije - uključujući i fizičkih (npr gamepads s vibracijama). Druga dva načela - realizam i simulacija imaju snažan potencijal za učenje, ali broadcast vrijednosti su često asocijalni. Tradicionalni primjer - nasilje u igrama. Ali sve nije jasno: za neke mlade je primjer kako se zapravo može dobiti svoje, za druge - demonstracija kako bi trebalo biti. Mnogo ovisi o obiteljskom kontekstu. Dijete koje živi u brutalnom nasilju, i bez majstora principa igre nasilja vrhovništvo.

Pozivajući se na stupova nacionalne psihologije, možemo ih vidjeti opis tehnokratskog razmišljanja, koja postaje dominantan u informacijskom svijetu, znači važan cilj, cilj je važnija od smisla i ljudskih interesa, važniji od smisla života i stvarnosti, a tehnika - suština ljudskog postojanja. Ukratko - upozorenje da tehnologija zamijeniti normalne vrijednosti ljudskog života, a upravo je druga prijetnja adolescenata.

Najvažnije od stajališta kvalitete mentalnog razvoja svijetu računala je njegova personifikacija. Doslovno, ona se prilagođava potrebama i interesima korisnika. Najbolje od svega, ova značajka je sada očituje na internetu shopping mjesta, gdje su aplikacije pokazuju samo ono što može biti zanimljivo korisnika. Ali, ako ste spremni slušati elektronsku glazbu, a vi ga preporučiti, to znači da je vaš izbor je svakako ograničen, i, na primjer, nikada ne možete biti suočeni s instrumentalne i klasične glazbe.

Ovaj paradoks je relevantna za sve tehnologije - od igara na tražilicama i kontekstualno oglašavanje.

Svijet računala jedinstven društveni smisao je pažljiv čitalac su primijetili da nema prostora za kompromis ili pregovaranje. Gaming okruženje nije osobnost player i bez osobnosti svojih partnera, koji označava ukupan socijalne izolacije. Unatoč mogućnosti pronalaženja alternativnih načina u igrama, pravi set „pravo” predodređena rješenja, tako da se računalo nije dostupan svjetovi pravi kreativni komponentu, originalnost, a to može imati utjecaj na sposobnost da se vidi, ali ne znam kako primijeniti rješenja u praksi u stvarnom životu.

Računalo Svijet odobren subkulturu adolescenata

Unatoč očitih opasnosti, svjetovi u kojima mladi ljudi mogu upravljati i komunicirati jedni s drugima - to je pravi i sastavni dio tinejdžerska subkultura. Interaktivne tehnologije u igrama pomoći mladim ljudima da iskuse učinak „sudjelovanje i prisutnost.” Ipak, virtualni svijet još nije usporediva s pravim, i sve iluzija, međutim pravi oni mogu biti, imaju svoja ograničenja. Važno je razumjeti da je u digitalnom obliku, postoji samo slab primjerak - Cast - sa stvarnošću. A ako tinejdžer ne može prihvatiti tu činjenicu, to je u zatvorenom i zaštićenom prostoru online igre.

nalazi

Naravno, tinejdžeri mogu prenositi međusobno iskustva i vještine stečene u gaming svijetu, ali igra svjetovi priroda je takva da dovodi u većoj mjeri na socijalne isključenosti mladih jedni od drugih. Doista, video igre nisu dizajnirani za socijalne interakcije ni na koji način (suradnja u multiplayer igrama - nije ista pojava u stvari). Nema akcije u igri, nije kraj njegovog značenja ne mijenja pomoću realnih društvenih interakcija. Sve pozitivno što može biti pochorpnuto igre svijeta - ni na koji način odgovara stvarnim ljudima, situacijama i problemima.

Dakle, koji je završio nekoliko mračnu notu, nastavit ćemo sljedeći put rastavljati svjetova zamke igri su primjeri posebnih igara.

Autor: trenirao psiholog Oleg Borisov, Moskva

Na našim stranicama https://Love-mother.ru možete postavljati pitanja psihologu na vaša pitanja putem komentara ispod članka. Dobit ćete odgovor koji ste naveli, e-mail i objavljen na komentarima.
Stay tuned! Mi smo uvijek drago da vam dobrodošlicu na našu web stranicu !!!

Dijelite na društvenim mrežama:

Povezan
Igre za djecu kod kućeIgre za djecu kod kuće
Igre za studente: mobitel, sportska i na pažnju, poslovnih i drugih.Igre za studente: mobitel, sportska i na pažnju, poslovnih i drugih.
Vrste dječje igreVrste dječje igre
Igre za djecu od 4 godina. Igre za četiri godine stare djecuIgre za djecu od 4 godina. Igre za četiri godine stare djecu
Računalo ovisnosti kod adolescenataRačunalo ovisnosti kod adolescenata
Edukativne igre za djecuEdukativne igre za djecu
Igre za mlade: igranje uloga, zabava, mobitel, i drugi.Igre za mlade: igranje uloga, zabava, mobitel, i drugi.
Računalna ovisnost kod djeceRačunalna ovisnost kod djece
Igre za djecu 1 godina (za year-old dijete)Igre za djecu 1 godina (za year-old dijete)
5 Igre za razvoj memorije djeteta5 Igre za razvoj memorije djeteta
© 2021 LoveForWomens.com